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ブレンダーとシェード

2009年06月13日

SLのスカルプ作成において、BLENDERとSHADE。
これからどっちを使うかという問いがあるならば、多くの方がブレンダーを薦めるでしょう。


ここで、Blender2.48aのシュリンクラップ機能を用いたスカルプ作成を書き留めておきます。
(YOUTUBE動画を参照して別の自分のブログで書いたものを参照にしてます。)
勘違いされてほしくないこととして、
シュリンクラップを使ったスカルプ作成は方法のひとつであり、最善ではありません。

参照動画
Second Life Blender Shrinkwrap Sculpty Tutorial
ttp://www.youtube.com/watch?gl=HK&hl=zh-TW&v=NBWNXe4TxH0

専用のスクリプトをいれるので、
BlenderをZIPで落として、解凍し、
blender-2.48a-windows → blender → scriptsのフォルダの中に、
domino氏が作成されたスクリプトを下記URLからDLして、スクリプトファイル一式を保存します。
ttp://dominodesigns.info/second_life/blender_scripts.html

ビデオの中でメタボールから形状つくっているのですが、
スペースキー→add →META →META BALL
META BALLを右クリで選択して、ALT+Dでリンクコピー。
これの繰り返しで形状つくってます。

ある程度、形ができたら、Object→ConvertObjectType→Mesh(keep Original)を選択。

Meshオブジェクトに名前をつけておく。
ブレンダーとシェード


add → mesh → sculpt Mesh
できたSculpt Meshをチョーでかくして、Meshオブジェクトを覆わせる。

Modifiers→ Add Modifier → Shrinkwrap

ShrinkwrapにMeshオブジェクトと同じ名前をつける。
ブレンダーとシェード


すると包まれるので、
Offsetの数値をあげる。

Render → Bake SecondLife Sculpties

ウィンドウをSplitして、片面をUV表示する。
ブレンダーとシェード






という方法を載せときながら、
個人的には実はSHADEでスカルプ作ることが多かったりします。

理由の一つに筆でイラストが描けない人だからかもしれません。

イラストレーターで絵を起こし、SHADEでテンプレにして自由曲線でモデリングする。
ベジェ曲線をどちらも使うので作業がスムーズに進む気がします。(ブレンダーが慣れてないだけかもしれませんが・・)
ブレンダーとシェード


Posted by Infini at 23:05│Comments(0)その他

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